Gioco di strategia e calcolo intitolato “Il Maestro di Treviso”, realizzabile interamente a casa.
1. Concept del Gioco
I giocatori vestono i panni di giovani mercanti nella Treviso del 1478. L’obiettivo è completare un viaggio commerciale tra Venezia e Roma, risolvendo i problemi matematici tratti dal manuale per guadagnare ducati e prestigio.
2. Materiali “Fai-da-Te”
- Tabellone: Un foglio A3 (o due A4 uniti) con un percorso a caselle che collega Treviso, Venezia e Roma.
- Pedine: Tappi di bottiglia di diversi colori o sassolini dipinti.
- Monete (Ducati): Bottoni, fagioli secchi o dischetti di cartone.
- Carte Sfida: Ritagli di cartoncino su cui scrivere gli esempi del libro (vedi sotto).
- Dadi: Due dadi comuni (o un’app gratuita sul telefono).
3. Le Caselle e le Sfide
Le caselle del tabellone attivano diverse prove basate sui capitoli del libro:
| Tipo di Casella | Ispirazione dal Testo | Azione del Giocatore |
| Mercato | Regola delle tre cose | Pesca una carta “Baratto”: es. “Scambia 100 libbre di lana per ducati”. |
| Locanda | Problemi di compagnia | Dividi il conto tra i soci in base a quanto hanno “investito” nel viaggio. |
| Imprevisto | Il Cane e la Lepre | Un concorrente ti insegue: risolvi la proporzione per non farti superare. |
| Borsa Trovata | La Borsa di Ducati | Hai trovato una borsa: calcola quanto resta dopo aver pagato i debiti. |
4. Dinamica di Gioco
- Spostamento: Si lanciano i dadi per muoversi sul tabellone.
- Risoluzione: Quando si cade su una casella sfida, un altro giocatore legge il problema (es. “Se 1 braccio di tessuto vale 5 ducati, quanto valgono 85 braccia?”).
- Premio: Se il giocatore risponde correttamente (usando carta e penna, come i “giovani” del 1478), guadagna ducati. Se sbaglia, deve pagare una penale o retrocedere.+1
- Vittoria: Vince chi arriva a Roma con il maggior numero di ducati e ha dimostrato di essere un vero “Maestro d’Abbaco”.
5. Una chicca: La “Prova del Nove”
Per rendere il gioco più autentico, i giocatori possono usare la “pruoua de 9” descritta nel manuale per verificare i calcoli degli avversari. Se un giocatore contesta un calcolo usando correttamente la prova del nove, riceve un bonus in monete.
🃏 Carte Sfida: “L’Arte de l’Abbacho”
1. La Seta Preziosa 🧵
- Problema: Se 1 braccio di tessuto “cremerin” vale 5 ducati, quanto valgono 85 braccia?
- Soluzione: 425 ducati.
2. Lo Zucchero al Mercato 🍯
- Problema: Se 100 libbre di zucchero valgono 32 ducati, quanto valgono 9812 libbre?
- Soluzione: 3139 ducati e 20 grossi (arrotondando i piccoli). +1
3. Lo Zafferano di Lusso 🧂
- Problema: Se 1 libbra di zafferano costa 7 lire, quanto costano 25 libbre?
- Soluzione: 175 lire (Nota: nel testo viene usato come esempio base per spiegare il metodo).
4. La Proporzione del Pane 🥖
- Problema: Se con il frumento a 8 lire lo staio il pane pesa 9 once, quanto deve pesare se il frumento sale a 12 lire?
- Soluzione: 6 once.
5. L’Inseguimento del Cane 🐕
- Problema: Una lepre ha 150 passi di vantaggio. Ogni 6 passi della lepre, il cane ne fa 10. Dopo quanti passi il cane raggiungerà la lepre?
- Soluzione: 375 passi.
6. La Borsa Ritrovata 💰
- Problema: Trovi una borsa di ducati. Ne spendi 1/3 e poi 1/4. Ti restano 120 ducati. Quanti ne avevi all’inizio?
- Soluzione: 288 ducati.
7. I Corrieri Rivali 🏇
- Problema: Un corriere da Roma a Venezia ci mette 7 giorni; uno da Venezia a Roma 9 giorni. La distanza è 250 miglia. In quanti giorni si incontreranno partendo insieme?
- Soluzione: In 3 giorni e 15/16 di giorno.
8. Società di Mercanti (Piero, Polo e Zuanne) 🤝
- Problema: Piero mette 112 ducati, Polo 200 e Zuanne 142. Il guadagno totale è 563 ducati. Quanto spetta a Polo? +1
- Soluzione: 248 ducati (e una parte di grossi/piccoli).
9. Lo Zenzero Importato 🫚
- Problema: Se 100 libbre di zenzero valgono circa 16 ducati e 18 soldi, quanto valgono 8564 libbre?
- Soluzione: Il calcolo porta a circa 1439 ducati.
10. La Lana Francesca 🐑
- Problema: Se 1000 libbre di lana valgono 120 ducati, quanto valgono 10292 libbre?
- Soluzione: 1235 ducati e 1 groffo (arrotondato).
💡 Suggerimento per il materiale
Per le monete, usa i “fagioli-ducati”. Per i calcoli, tieni pronto un taccuino: come dice l’autore nel finale, la “virtù” (l’abilità) non serve a nulla a chi non si affatica a metterla in pratica!
🗺️ Schema del Tabellone
Il percorso è a forma di “S” rovesciata o a serpentina, che attraversa i canali e le terre del Veneto fino ad arrivare a Roma.
- Punto di Partenza (In alto a sinistra): Treviso 1478. Disegna una piccola porta della città o un mulino.
- Punto di Arrivo (In basso a destra): Roma. Disegna il profilo di una cupola o un colosseo.
- Percorso: Una serie di caselle quadrate (circa 30-40) che si snodano tra i due punti.
🎨 Elementi da Inserire sul Tabellone
Per rendere il gioco più coinvolgente, personalizza alcune caselle specifiche richiamando i contenuti del libro:
- Caselle “Canale” (Azzurre): Rappresentano i fiumi Sile e Cagnan. Se ci cadi, devi risolvere un problema sui corrieri (Carta Sfida 7) per capire quanto velocemente stai navigando.
- Caselle “Fondaco” (Gialle): Rappresentano i magazzini dei mercanti. Qui peschi le carte legate a seta, zucchero o zenzero (Carte Sfida 1, 2, 9).
- Caselle “Piazza dei Signori”: Il centro di Treviso. Qui puoi scambiare i tuoi “fagioli-ducati” facendo un baratto (Carta Sfida 10).
- Caselle “Il Maestro d’Abbaco”: Se finisci qui, un avversario ti sottopone a una moltiplicazione a colonna. Se superi la “pruoua de 9”, avanzi di 3 caselle!.
🛠️ Istruzioni per il Setup Casalingo
- Il Tesoro: Metti tutti i fagioli (ducati) in una ciotola al centro, che chiamerete “La Banca della Serenissima”.
- Il Diario di Bordo: Ogni giocatore deve avere un foglio (il suo “Libro d’Abbaco”) dove deve scrivere i calcoli a mano, proprio come i giovani a cui è dedicato il libro.
- Regola d’Oro: Come scritto nel finale del manuale, se un giocatore non si impegna a fare il calcolo (“non se affadica”), perde il turno!.
📜 Le Leggi del Mercante
Regolamento del Gioco “Il Maestro di Treviso”
I. Lo Scopo
Giungere a Roma con la borsa più gonfia di ducati. La ricchezza non è solo fortuna nel lancio dei dadi, ma “virtù” nel calcolo e nel commercio.+2
II. La Preparazione
- Ogni giocatore riceve 10 ducati (fagioli) come capitale iniziale.
- Ogni mercante deve avere il suo Libro d’Abbaco (un foglio di carta) e una penna. Non è permesso l’uso di macchine magiche (calcolatrici).
- Le Carte Sfida vengono mescolate e poste a faccia in giù accanto al tabellone.
III. Il Cammino
- Il giocatore più giovane (o chi sa contare più velocemente fino a 100) inizia per primo.
- Si lanciano i dadi e si muove la pedina.
- Casella Sfida: Quando cadi su una casella speciale, il mercante alla tua destra pesca una carta e legge il problema ad alta voce.
IV. L’Atto del Calcolo
- Hai 2 minuti per risolvere il problema sul tuo Libro d’Abbaco.
- Se la risposta è corretta, ricevi dalla Banca il premio indicato (o raddoppi il tuo investimento nella sfida).
- Se la risposta è errata, devi pagare 2 ducati di penale. Ricorda: “A che serve la virtù a chi non si affatica? A niente”.
V. La Sacra “Pruoua de Nove”
- Se un avversario dubita del tuo risultato, può chiederti di eseguire la Pruoua de 9.
- Se la prova dimostra che hai sbagliato, devi dare all’avversario 1 ducato.
- Se la prova conferma che avevi ragione, l’avversario deve darti 1 ducato per averti fatto perdere tempo.
VI. Fine del Viaggio
Il gioco termina quando il primo mercante entra a Roma. Tuttavia, non è detto che costui sia il vincitore! Si procede al Bilancio Finale:
- Si contano tutti i ducati.
- Chi ha più ducati riceve il titolo di Messere il Gran Maestro d’Abbaco.
💎 Regola Avanzata: Il Saggio dell’Argento
In questa variante, non tutti i ducati valgono allo stesso modo. Alcuni possono essere “falsi” o di bassa lega, proprio come spiegato nel capitolo sulla Lige de li argenti.+1
1. La Purezza della Moneta
Quando un giocatore riceve un premio dalla Banca, lancia un dado per determinarne la “finezza” (la purezza dell’argento):+2
- 6: Argento Finissimo (il ducato vale 2 punti).
- 2-5: Lega Standard (il ducato vale 1 punto).
- 1: Lega Scarsa (il ducato vale 0,5 punti).
2. L’Ufficio del Cambio (Conversione)
I mercanti possono decidere di cambiare le loro monete in diverse valute durante il viaggio per evitare svalutazioni, usando le tabelle di conversione del manuale:
- Grossi e Pizzoli: Se un giocatore ha troppi ducati (moneta pesante), può convertirli in “Grossi” (24 per ogni ducato) o “Pizzoli” (32 per ogni grosso) per pagare penali piccole senza sprecare un intero ducato.+2
3. La Sfida della Lega
Se un giocatore finisce sulla casella “L’Argentiere”, deve risolvere un problema di lega:
“Un mercante ha marche 40 d’argento che tengono 6 once e 1/2 di finezza per marcha… vuole farne una moneta che ne tenga 4 e 1/2. Quanto rame deve aggiungere?”
- Premio: Se risponde correttamente, può convertire tutti i suoi ducati “Lega Scarsa” in “Lega Standard” gratuitamente.
📦 Materiale Aggiuntivo da Preparare
- Segnalini Lega: Piccoli bollini colorati da attaccare ai fagioli-ducati (Verde per Oro/Argento fino, Rosso per Lega Scarsa).
- Tabella delle Conversioni: Un piccolo cartoncino con i valori originali del libro:+2
- 1 Ducato = 24 Grossi.
- 1 Grosso = 32 Pizzoli.
- 1 Lira = 20 Soldi.+1
- 1 Soldo = 12 Denari (o Grossi a seconda del mercato).+1
