Gioco da tavolo

Gioco di strategia e calcolo intitolato “Il Maestro di Treviso”, realizzabile interamente a casa.


1. Concept del Gioco

I giocatori vestono i panni di giovani mercanti nella Treviso del 1478. L’obiettivo è completare un viaggio commerciale tra Venezia e Roma, risolvendo i problemi matematici tratti dal manuale per guadagnare ducati e prestigio.

2. Materiali “Fai-da-Te”

  • Tabellone: Un foglio A3 (o due A4 uniti) con un percorso a caselle che collega Treviso, Venezia e Roma.
  • Pedine: Tappi di bottiglia di diversi colori o sassolini dipinti.
  • Monete (Ducati): Bottoni, fagioli secchi o dischetti di cartone.
  • Carte Sfida: Ritagli di cartoncino su cui scrivere gli esempi del libro (vedi sotto).
  • Dadi: Due dadi comuni (o un’app gratuita sul telefono).

3. Le Caselle e le Sfide

Le caselle del tabellone attivano diverse prove basate sui capitoli del libro:

Tipo di CasellaIspirazione dal TestoAzione del Giocatore
MercatoRegola delle tre cose Pesca una carta “Baratto”: es. “Scambia 100 libbre di lana per ducati”.
LocandaProblemi di compagnia Dividi il conto tra i soci in base a quanto hanno “investito” nel viaggio.
ImprevistoIl Cane e la Lepre Un concorrente ti insegue: risolvi la proporzione per non farti superare.
Borsa TrovataLa Borsa di Ducati Hai trovato una borsa: calcola quanto resta dopo aver pagato i debiti.

4. Dinamica di Gioco

  1. Spostamento: Si lanciano i dadi per muoversi sul tabellone.
  2. Risoluzione: Quando si cade su una casella sfida, un altro giocatore legge il problema (es. “Se 1 braccio di tessuto vale 5 ducati, quanto valgono 85 braccia?”).
  3. Premio: Se il giocatore risponde correttamente (usando carta e penna, come i “giovani” del 1478), guadagna ducati. Se sbaglia, deve pagare una penale o retrocedere.+1
  4. Vittoria: Vince chi arriva a Roma con il maggior numero di ducati e ha dimostrato di essere un vero “Maestro d’Abbaco”.

5. Una chicca: La “Prova del Nove”

Per rendere il gioco più autentico, i giocatori possono usare la “pruoua de 9” descritta nel manuale per verificare i calcoli degli avversari. Se un giocatore contesta un calcolo usando correttamente la prova del nove, riceve un bonus in monete.

🃏 Carte Sfida: “L’Arte de l’Abbacho”

1. La Seta Preziosa 🧵

  • Problema: Se 1 braccio di tessuto “cremerin” vale 5 ducati, quanto valgono 85 braccia?
  • Soluzione: 425 ducati.

2. Lo Zucchero al Mercato 🍯

  • Problema: Se 100 libbre di zucchero valgono 32 ducati, quanto valgono 9812 libbre?
  • Soluzione: 3139 ducati e 20 grossi (arrotondando i piccoli). +1

3. Lo Zafferano di Lusso 🧂

  • Problema: Se 1 libbra di zafferano costa 7 lire, quanto costano 25 libbre?
  • Soluzione: 175 lire (Nota: nel testo viene usato come esempio base per spiegare il metodo).

4. La Proporzione del Pane 🥖

  • Problema: Se con il frumento a 8 lire lo staio il pane pesa 9 once, quanto deve pesare se il frumento sale a 12 lire?
  • Soluzione: 6 once.

5. L’Inseguimento del Cane 🐕

  • Problema: Una lepre ha 150 passi di vantaggio. Ogni 6 passi della lepre, il cane ne fa 10. Dopo quanti passi il cane raggiungerà la lepre?
  • Soluzione: 375 passi.

6. La Borsa Ritrovata 💰

  • Problema: Trovi una borsa di ducati. Ne spendi 1/3 e poi 1/4. Ti restano 120 ducati. Quanti ne avevi all’inizio?
  • Soluzione: 288 ducati.

7. I Corrieri Rivali 🏇

  • Problema: Un corriere da Roma a Venezia ci mette 7 giorni; uno da Venezia a Roma 9 giorni. La distanza è 250 miglia. In quanti giorni si incontreranno partendo insieme?
  • Soluzione: In 3 giorni e 15/16 di giorno.

8. Società di Mercanti (Piero, Polo e Zuanne) 🤝

  • Problema: Piero mette 112 ducati, Polo 200 e Zuanne 142. Il guadagno totale è 563 ducati. Quanto spetta a Polo? +1
  • Soluzione: 248 ducati (e una parte di grossi/piccoli).

9. Lo Zenzero Importato 🫚

  • Problema: Se 100 libbre di zenzero valgono circa 16 ducati e 18 soldi, quanto valgono 8564 libbre?
  • Soluzione: Il calcolo porta a circa 1439 ducati.

10. La Lana Francesca 🐑

  • Problema: Se 1000 libbre di lana valgono 120 ducati, quanto valgono 10292 libbre?
  • Soluzione: 1235 ducati e 1 groffo (arrotondato).

💡 Suggerimento per il materiale

Per le monete, usa i “fagioli-ducati”. Per i calcoli, tieni pronto un taccuino: come dice l’autore nel finale, la “virtù” (l’abilità) non serve a nulla a chi non si affatica a metterla in pratica!

🗺️ Schema del Tabellone

Il percorso è a forma di “S” rovesciata o a serpentina, che attraversa i canali e le terre del Veneto fino ad arrivare a Roma.

  • Punto di Partenza (In alto a sinistra): Treviso 1478. Disegna una piccola porta della città o un mulino.
  • Punto di Arrivo (In basso a destra): Roma. Disegna il profilo di una cupola o un colosseo.
  • Percorso: Una serie di caselle quadrate (circa 30-40) che si snodano tra i due punti.

🎨 Elementi da Inserire sul Tabellone

Per rendere il gioco più coinvolgente, personalizza alcune caselle specifiche richiamando i contenuti del libro:

  1. Caselle “Canale” (Azzurre): Rappresentano i fiumi Sile e Cagnan. Se ci cadi, devi risolvere un problema sui corrieri (Carta Sfida 7) per capire quanto velocemente stai navigando.
  2. Caselle “Fondaco” (Gialle): Rappresentano i magazzini dei mercanti. Qui peschi le carte legate a seta, zucchero o zenzero (Carte Sfida 1, 2, 9).
  3. Caselle “Piazza dei Signori”: Il centro di Treviso. Qui puoi scambiare i tuoi “fagioli-ducati” facendo un baratto (Carta Sfida 10).
  4. Caselle “Il Maestro d’Abbaco”: Se finisci qui, un avversario ti sottopone a una moltiplicazione a colonna. Se superi la “pruoua de 9”, avanzi di 3 caselle!.

🛠️ Istruzioni per il Setup Casalingo

  • Il Tesoro: Metti tutti i fagioli (ducati) in una ciotola al centro, che chiamerete “La Banca della Serenissima”.
  • Il Diario di Bordo: Ogni giocatore deve avere un foglio (il suo “Libro d’Abbaco”) dove deve scrivere i calcoli a mano, proprio come i giovani a cui è dedicato il libro.
  • Regola d’Oro: Come scritto nel finale del manuale, se un giocatore non si impegna a fare il calcolo (“non se affadica”), perde il turno!.

📜 Le Leggi del Mercante

Regolamento del Gioco “Il Maestro di Treviso”

I. Lo Scopo

Giungere a Roma con la borsa più gonfia di ducati. La ricchezza non è solo fortuna nel lancio dei dadi, ma “virtù” nel calcolo e nel commercio.+2

II. La Preparazione

  1. Ogni giocatore riceve 10 ducati (fagioli) come capitale iniziale.
  2. Ogni mercante deve avere il suo Libro d’Abbaco (un foglio di carta) e una penna. Non è permesso l’uso di macchine magiche (calcolatrici).
  3. Le Carte Sfida vengono mescolate e poste a faccia in giù accanto al tabellone.

III. Il Cammino

  • Il giocatore più giovane (o chi sa contare più velocemente fino a 100) inizia per primo.
  • Si lanciano i dadi e si muove la pedina.
  • Casella Sfida: Quando cadi su una casella speciale, il mercante alla tua destra pesca una carta e legge il problema ad alta voce.

IV. L’Atto del Calcolo

  • Hai 2 minuti per risolvere il problema sul tuo Libro d’Abbaco.
  • Se la risposta è corretta, ricevi dalla Banca il premio indicato (o raddoppi il tuo investimento nella sfida).
  • Se la risposta è errata, devi pagare 2 ducati di penale. Ricorda: “A che serve la virtù a chi non si affatica? A niente”.

V. La Sacra “Pruoua de Nove”

  • Se un avversario dubita del tuo risultato, può chiederti di eseguire la Pruoua de 9.
  • Se la prova dimostra che hai sbagliato, devi dare all’avversario 1 ducato.
  • Se la prova conferma che avevi ragione, l’avversario deve darti 1 ducato per averti fatto perdere tempo.

VI. Fine del Viaggio

Il gioco termina quando il primo mercante entra a Roma. Tuttavia, non è detto che costui sia il vincitore! Si procede al Bilancio Finale:

  • Si contano tutti i ducati.
  • Chi ha più ducati riceve il titolo di Messere il Gran Maestro d’Abbaco.

💎 Regola Avanzata: Il Saggio dell’Argento

In questa variante, non tutti i ducati valgono allo stesso modo. Alcuni possono essere “falsi” o di bassa lega, proprio come spiegato nel capitolo sulla Lige de li argenti.+1

1. La Purezza della Moneta

Quando un giocatore riceve un premio dalla Banca, lancia un dado per determinarne la “finezza” (la purezza dell’argento):+2

  • 6: Argento Finissimo (il ducato vale 2 punti).
  • 2-5: Lega Standard (il ducato vale 1 punto).
  • 1: Lega Scarsa (il ducato vale 0,5 punti).

2. L’Ufficio del Cambio (Conversione)

I mercanti possono decidere di cambiare le loro monete in diverse valute durante il viaggio per evitare svalutazioni, usando le tabelle di conversione del manuale:

  • Grossi e Pizzoli: Se un giocatore ha troppi ducati (moneta pesante), può convertirli in “Grossi” (24 per ogni ducato) o “Pizzoli” (32 per ogni grosso) per pagare penali piccole senza sprecare un intero ducato.+2

3. La Sfida della Lega

Se un giocatore finisce sulla casella “L’Argentiere”, deve risolvere un problema di lega:

“Un mercante ha marche 40 d’argento che tengono 6 once e 1/2 di finezza per marcha… vuole farne una moneta che ne tenga 4 e 1/2. Quanto rame deve aggiungere?”

  • Premio: Se risponde correttamente, può convertire tutti i suoi ducati “Lega Scarsa” in “Lega Standard” gratuitamente.

📦 Materiale Aggiuntivo da Preparare

  • Segnalini Lega: Piccoli bollini colorati da attaccare ai fagioli-ducati (Verde per Oro/Argento fino, Rosso per Lega Scarsa).
  • Tabella delle Conversioni: Un piccolo cartoncino con i valori originali del libro:+2
    • 1 Ducato = 24 Grossi.
    • 1 Grosso = 32 Pizzoli.
    • 1 Lira = 20 Soldi.+1
    • 1 Soldo = 12 Denari (o Grossi a seconda del mercato).+1